Lorem ipsn gravida nibh vel velit auctor aliquet. Aenean sollicitudin, lorem quis bibendum auci elit consequat ipsutis sem nibh id elit dolor sit amet.

logo

Press
ESC –

Pako toisiin
todellisuuksiin

Press ESC –

Pako toisiin todellisuuksiin

TEKSTI JA KUVITUS JOHANNA SUNDQVIST

Pandemia-aika on saanut monet ihmiset turvautumaan virtuaalisiin virikkeisiin pysyäkseen järjissään. Kaaoksen, epävarmuuden ja sosiaalisen eristyksen keskellä erityisesti videopelit ovat tuoneet monille kipeästi kaivatun pakokeinon todellisuudesta ja mahdollistaneet vieraisiin maailmoihin matkustamisen – turvallisesti kotisohvalta käsin.

Todellisuus ahdistaa. Olet kotisi vankina, sosiaalinen elämä on hyvin pitkälti tauolla ja ruokaostoksilla käyminen on viikon kohokohta. Janoat uusia kokemuksia ja seikkailuja, mutta sen sijaan makoilet sohvallasi samassa asennossa kuin edellispäivänä ja sitä edellisenä samalla, kun seinät kaatuvat päälle. Kuulostaako tutulta?

Viimeisen reilun vuoden ajan ihmiset ympäri maailman ovat linnoittautuneet kotiensa suojiin piiloon näkymätöntä, mutta erittäin todellista uhkaa. Mutta ilman koko maailman pysäyttävää pandemiaakin nykyarki voi toisinaan olla väsyttävää ja hektistä. Kukapa ei kaiken stressin ja suorittamisen keskellä toivoisi silloin tällöin pientä taukoa todellisuudesta, pakoa jonnekin kauas, pois jokapäiväisten huolien ääreltä? Enkä nyt puhu etelänmatkasta, joka muutenkin vallitsevien olosuhteiden keskellä jäänee toistaiseksi silkaksi haavekuvaksi.

Onneksemme tänä päivänä viihdettä on tarjolla enemmän kuin koskaan aikaisemmin, ja mikä parasta, suuri osa on vain muutaman klikkauksen (tai kuukausitilauksen) päässä. Oli mieltymyksesi sitten kirjat, podcastit, elokuvat tai videopelit, maailma on pullollaan tapoja laittaa arki taka-alalle ja matkustaa hetkeksi vapaavalintaiseen mielikuvitusmaailmaan. Tällaista kuvainnollista pakoa todellisuudesta kutsutaan yleisesti nimityksellä eskapismi.

Eskapismilla voidaan tarkoittaa mitä tahansa sellaista toimintaa, jolla henkilö pyrkii jättämään taakseen tai unohtamaan hetkellisesti todellisen elämänsä. Useimmiten eskapismin tarve kumpuaa ahdistuksesta tai pettymyksestä todelliseen maailmaan, vallitsevaan maailmantilanteeseen ja yhteiskuntaan. On siis täysin luonnollista, että ilmiö kärjistyy suurten mullistusten ja kriisien aikana. Eskapismiin kuitenkin liitetään usein hyvin negatiivissävytteisiä mielikuvia ja sitä pidetään todellisuuden kieltämisenä ja oikean elämän vastuun ja haasteiden välttelynä. Erityisesti digitaalinen viihde, kuten videopelit, mielletään usein silkaksi ajan haaskaukseksi. Mutta onko vastapainon etsiminen arjen harmaudelle lopulta niin huono asia?

Yksilön keinot todellisuuden pakoiluun voivat vaihdella: toiset turvautuvat päihteisiin ja ylenpalttiseen hedonismiin (jos tunnistit itsesi, ei hätää ­­– kulunut vuosi on koetellut meitä kaikkia), toisille vähemmän itsetuhoiset keinot, kuten maiseman vaihto, kulttuuri ja viihde tarjoavat riittävää vaihtelua harmaan arjen keskelle. Keskeinen piirre on kuitenkin löytää jotain sellaista, mihin syventymällä voi hetkeksi päästä irti todellisen elämän kahleista ja mieltä alentavasta monotoniasta.

Onko vastapainon etsiminen arjen harmaudelle lopulta niin huono asia?

Eskapismin välineenä videopelit ovat vallan ainutlaatuinen media. Ne ovat useimmiten moniaistillisia, multimodaalisia kokonaisuuksia, jotka parhaimmillaan ovat enemmän kuin osiensa summa. Genrestä riippuen videopelit voivat tarjota hetkellistä ajanvietettä ja viihdettä, haastavia aivopähkinöitä ja arvoituksia tai eeppisiä ja pitkäkestoisia, tarinavetoisia elämyksiä. Lisäksi videopelit tuovat eskapismiin ulottuvuuden, jota kirjat tai elokuvat eivät yleensä tarjoa. Pelien interaktiivisuus tuo pelaajan itsensä keskelle pelin tapahtumia ja osaksi niitä. Tämä on erittäin oleellista myös pelin immersion kannalta, sillä pelaaja kokee olevansa aktiivinen osa peliä, ei vain passiivinen sivustakatsoja.

Immersio on tärkeä osa videopelien eskapismia. Käsitteenä immersio voidaan määritellä kokemukseksi, jossa katsoja tai kokija tuntee olevansa osa tarinaa tai toista maailmaa. Suomeksi voitaisiin siis puhua jonkin teoksen mukaansatempaavuudesta. Olennaista on, että medialla on kokijan jakamaton huomio ja keskittyminen. Myös esimerkiksi elokuvaa tai TV-ohjelmaa katsoessa, kirjaa lukiessa tai radiokuunnelmaa kuunnellessa, voi kokea vahvaa immersion tunnetta. Kuitenkin juuri videopelien osallistava luonne tekee niiden immersiivisyydestä erityisen voimakasta.

Immersioon vaikuttavat useat eri asiat, kuten pelin tarina tai juoni, pelimaailman yhteneväisyys ja uskottavuus, visuaaliset tekijät, kuten tyyli tai peligrafiikoiden laatu sekä äänimaailma. Peligenrestä riippuen peli voi olla hyvinkin tarinapainotteinen, jolloin pelaaja pääsee parhaimmillaan vaikuttamaan juonen kulkuun ja muodostamaan toisinaan vahvojakin tunnesiteitä pelin tarinaan, hahmoihin ja paikkoihin. Immersio on siis myös kytköksissä pelin yleiseen tunnelmaan ja sen tarjoamaan tunnelataukseen. Peligenre itsessään myös asettaa pelaajalle tietynlaisia odotuksia ja hypoteeseja, jotka toteutuessaan auttavat pelaajaa integroitumaan pelimaailmaan – esimerkiksi fantasiapeliä pelatessa on lähestulkoon pettymys, jos pelaaja ei jossain vaiheessa pääse ottamaan mittaa mahtavasta lohikäärmeestä.

Kun peli on riittävän haastava ja mukaansatempaava, voi pelaaja helposti löytää itsensä niin kutsutusta flow-tilasta. Flow-tilassa ympäröivä maailma ja ajantaju usein hämärtyvät, ja peli vie kaiken huomion. Pelien useimmiten kasvavan vaikeustason tarjoamat haasteet ovat omiaan imaisemaan pelaajan syvälle flow-tilaan, jolloin myös palkitsevuuden tunne on korkeimmillaan; etenkin, jos peli nojaa vahvasti pelaajan taitojen ja reaktiokyvyn asteittaiseen kehitykseen yrityksen ja erehdyksen kautta. Vaikka eeppisen vaikean pelibossin kukistaminen lukuisten epäonnistumisten jälkeen ei saavutuksena ehkä tee ystäviisi vaikutusta tai lopeta äitisi jatkuvia menisit sinäkin töihin -tokaisuja, voi sen tuoma onnistumisen tunne ja hetkellinen euforia olla huumaava. Juuri tämä haasteiden ja palkitsevuuden sykli tekee monista peleistä niin koukuttavia.

Pelimaailman sisällä voi olla kuka vaan ja tehdä mitä vaan ilman todellisia seuraamuksia.

Nykyään monissa peleissä on myös hyvin vahva sosiaalinen aspekti. Steam-palvelun tämän hetken top 10 pelatuimman pelin listalla peräti yhdeksän nimikettä on niin kutsuttuja multiplayer- tai moninpelejä, tai ainakin sisältävät valinnaisen multiplayer-moodin. Pelejä pelataan internetin välityksellä ystävien tai tuntemattomien ihmisten kanssa. Riippumatta siitä, pelataanko muita pelaajia vastaan vai tehdäänkö heidän kanssaan yhteistyötä, on kyseessä monelle ihmiselle erittäin tärkeä osa päivittäistä sosiaalista kanssakäymistä. Tämän kanssakäymisen merkitys on epäilemättä kasvanut valtavasti, kun todelliset kohtaamiset elävässä maailmassa ovat vähentyneet tai jääneet katkolle.

Videopelit mahdollistavat vieraiden ja jännittävien maailmojen tutkimisen sekä erilaisten roolien omaksumisen. Ne tarjoavat ihmisille uniikkeja kokemuksia, jotka olisivat todellisessa maailmassa mahdottomia tai ainakin syvästi paheksuttuja. Ne ovat riskivapaita leikkikenttiä, joilla voi etsiä, kokeilla ja rikkoa rajoja. Osa pelien viehätyksestä piileekin siinä, että pelimaailman sisällä voi olla kuka vaan ja tehdä mitä vaan ilman todellisia seuraamuksia. Tämä ei tarkoita sitä, että jokainen, joka on joskus hukuttanut Sims-hahmon uima-altaaseen tai ajanut jalankulkijan yli GTA:ssa, olisi piilevä sosiopaatti tai hyväksyisi moisen toiminnan todellisuudessa. Pelimaailma ja todellisuus siis pysyvät toisistaan erillään voimakkaastakin immersiosta huolimatta, ja eskapismi jää mielikuvitusleikin puolelle, ainakin ideaalitapauksissa.

Useimmiten ajatellaan, että laadukkaampi audiovisuaalinen laitteisto, kuten isompi näyttö tai kristallin kirkas surround-äänentoisto tekevät pelikokemuksesta immersiivisemmän. Samaan aikaan kun näyttöpäätteet ovat kasvaneet ja kehittyneet, myös peligrafiikoiden laatu ja realismi, tai ainakin realismin edellytykset, ovat parantuneet. Fotorealismia hipovien pelimaailmojen erottaminen todellisesta videokuvasta käykin yhä haastavammaksi. Nykyään pelikokemus ei myöskään rajoitu kaksiulotteisiin näyttöihin, vaan viime vuosien kehitys on tuonut esimerkiksi virtuaalitodellisuuden osaksi monen pelaajan arkea, myös kotioloissa. Lisäksi uudet innovaatiot, kuten pelimaailmassa liikkumisen mahdollistavat VR-juoksualustat ja kosketusta kanavoivat haptiset kokovartalopuvut tuovat jälleen pelaajan saumattomammin ja välittömämmin keskelle pelinsisäistä maailmaa. Pelimaailmojen todentuntuisuuden lisääntyminen sekä tilallisen ja kehollisen kokemuksen tuominen osaksi peliä saattavat parhaimmillaan, tai pahimmillaan, hämärtää todellisuuksien välisiä rajoja ja viedä pelaajaa syvemmälle kohti totaalista immersiota.

Helmikuun alussa uutisoitiin, kuinka teknologiamiljardööri Elon Muskin Neuralink-hanke on onnistuneesti istuttanut apinan aivoihin mikrosirun, joka ”mahdollistaa videopelien pelaamisen ja ohjaamisen pelkällä aivotoiminnalla”. Hankkeen tavoitteena on luoda käyttöliittymä, joka kytkee ihmisaivot langattomasti suoraan tietokoneeseen, ja jonka avulla esimerkiksi motorisesti rajoittuneet ihmiset kykenisivät hallitsemaan tietokonetta ajatuksen voimalla. Kyseinen uutinen kuulostaa siltä kuin se olisi lainattu suoraan tieteiskauhuelokuvasta, mutta todellisuus on, että ihmismielen ja keinoälyn symbioosi saattaa olla lähempänä kuin koskaan aikaisemmin. Vaikka edellä mainitun kaltainen teknologia tuskin on vielä hetkeen saatavilla lähi-Gigantin hyllyltä, on kiehtovaa, joskin pelottavaa ajatella, millainen merkitys sillä on tulevaisuuden pelaamisen ja muun vapaa-ajanvieton kannalta. Miten voidaan taata, että aivoimplantit ovat turvassa alati yleistyviltä tietomurroilta ja kyberhyökkäyksiltä? Voimmeko tulevaisuudessa odottaa ennennäkemättömän immersiivisiä ja mukaansatempaavia pelielämyksiä vai olisiko korkea aika vetää foliohattu syvemmälle päähän ja alkaa varautumaan elämään Black Mirror -sarjassa?

Nainen pelaa sohvalla lohikäärmeen pään päällä.
Lähteet

Ermi, L. & Mäyrä, F. (2005). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. Osoitteesta: www.researchgate.net/publication/221217389_Fundamental_Components_of_the_Gameplay_Experience_Analysing_Immersion (tarkistettu 9.4.2021)

Calleja, G. (2010). Digital Games and Escapism. Osoitteesta: www.researchgate.net/publication/240286002_Digital_Games_and_Escapism (tarkistettu 9.4.2021)

Steam. (2021). Steam & Game Stats. store.steampowered.com/stats/ (viitattu 6.2.2021)

Business Insider. (2021). Elon Musk says Neuralink implanted a chip in a monkey's brain, and now he 'can play video games using his mind'.
www.businessinsider.com/elon-musk-neuralink-monkey-plays-video-games-using-his-mind-2021-2?r=US&IR=T (viitattu 6.2.2021)